Freeflyball
Arte é a suprema performance de uma atividade humana
“Arte” é a suprema performance de uma atividade humana. Quando uma apresentação é fora do comum e toca nossos sentidos ao ponto da admiração, estamos diante de uma “obra de arte”.
A Origem
Os brasileiros, sem dúvida, elevaram o futebol à categoria de “arte”, em que se ganha jogando bonito. Nós gostamos de ver arte em quase tudo, da música à cozinha ao jeito que jogamos. Minha mãe era fã das tabelas aéreas de Pelé e Coutinho jogando pelo Santos FC. Com isso em mente é que foi criado o esporte. “Eu sempre quis que as embaixadinhas fizessem parte do jogo inteiro. Por isso, criei o FREEFLYBALL para trazer a magia das embaixadas num único e excitante esporte. FREEFLYBALL é um jogo para malabaristas da bola”, Ricardo Medina.
O reino das embaixadas, os times conduzem a bola em tabelas aéreas usando qualquer parte do corpo, exceto braços e mãos, até encontrarem a chance do fly. FREEFLYBALL mistura o melhor do freestyle, do futevôlei, e do basquete num jogo em que todo boleiro gosta de jogar e todo torcedor ama assistir, simplesmente porque é um espetáculo. Arte, emoção e tabelinhas aéreas, numa combinação perfeita. Como malabaristas, podem prosseguir com os passes aéreos ou quicar a bola no chão para passar ou manter o equilíbrio antes do passe. Assim, dois times com cinco jogadores cada, conduzem a bola para avançar até marcar o fly em trave suspensa a dois metros de altura do chão.
Com o uso de todo o corpo exceto os braços e as mãos, os jogadores devem manter o controle da bola tabelando em manobras aéreas, como numa linha de passes, até terem a chance de arremessá-la à meta. Eles podem usar o chão em duas instâncias: quando perderem o equilíbrio (1 quique) ou para passar a bola uns para os outros. O time tem 30 segundos para arremessar à meta, sob pena de perda da posse de bola após este tempo. Também perderá a posse caso deixe a bola rolar ao chão. A quadra é dividida em quatro partes retangulares que distinguirão o valor dos flys em 1, 2, 3 ou 4 pontos, a depender da distância. Quanto mais longe for o disparo à meta maior será a pontuação. Os arremessos à meta em jogadas fora do normal (chute com os pés, coxas ou cabeçadas diretas) ganharão um ponto a mais.
- Dimensões: 28 m de comprimento (laterais) x 15 m de largura (fundo);
- Ela é dividida em quatro retângulos iguais de 7 m x 15 m;
- No centro do campo aplica-se a logomarca da Liga ou do torneio em questão; .
- Superfície do campo: o piso de madeira, material sintético ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes.
A Trave
- As metas estão suspensas a 2 m do chão, na parte inferior;
- As metas de jogos oficiais são molduras em tubo de alumínio de 4” medindo 1,8 m de comprimento por 1 m de altura. O quadro de suporte tem 60 cm de profundidade;
- Dois jogos de redes de cor preta compoem a trave oficial: uma que fecha toda a parte de trás, no suporte escuro e a outra medindo 1,80m x 1m que desce como cortina a 35cm de distância da moldura dianteira;
A bola
- Número 5 de futevôlei;`
- Circunferência: 68-70 cm;
- Peso: 410-450 gramas;
- Pressão: entre 0.56 e 0.63 kg/cm;
- Material: couro ou outro material similar que não tenha risco à saúde.
Os uniformes
Dos jogadores:
- camisetas, shorts, meias longas e calçados esportivos são de cores sólidas;
- no caso das competições na areia, elimina-se a necessidade das meias e calçados;
Dos árbitros:
- Semelhante aos dos jogadores tendo a cor diferente dos dois times em campo.
Duração dos Jogos
- O tempo do desafio inicial entre dois jogadores oponentes é ilimitado;
- A competição de 5 x 5 são de quatro períodos iguais de 10 minutos;
- Serão dois minutos de intervalo entre o 1º e 2º, 3º e 4º tempos;
- Serão 10 minutos de intervalo no meio tempo de jogo;
- O cronômetro pára quando a bola está fora de jogo;
- Pedido de tempo: dois por período; nenhum na prorrogação de cinco minutos.
Na Areia
- O tempo do desafio inicial entre dois jogadores oponentes é ilimitado;
- A competição de 3 x 3 são de 2 períodos iguais de 15 minutos;
- Serão 5 minutos de intervalo entre o 1º e 2º tempos;
- O cronômetro pára quando a bola está fora de jogo;
- Pedido de tempo: dois por período; nenhum na prorrogação de cinco minutos.
Início das partidas
- Um cara ou coroa darão aos capitães a escolha dos lados do campo;
- O capitão vencedor escolhe um jogador desafiante do seu time;
- O jogador desafia um do outro time para um duelo de tiros à meta;
- O duelo consiste em uma disputa de cinco tiros à meta (cada) após uma manobra de embaixada. O resultado já é parte do jogo;
- Após o duelo o árbitro chama os capitães para dar início `a peleja;
- O árbitro coloca a bola em jogo quicando-a com força suficiente para que ela ultrapasse a altura dos jogadores;
- Os jogadores, na disputa de início, devem manter uma perna no chão e com a outra tentar roubar a bola que cai, passando-a à sua equipe;
- Para o início nos jogos na areia, os dois que disputam ficam do lado contrário do seus times para que usem o chamado “shark”para fazer o passe para a sua equipe;
Bola dentro e fora de jogo
Bola fora de jogo:
- Quando ela passar 100% das linhas do campo tocando o chão ou qualquer objeto ou pessoa que não seja parte do jogo;
- Quando os juízes pararem o jogo;
- Bola estará em jogo enquanto estiver sob o controle aéreo dos jogadores, mesmo que eles ultrapassem as linhas do campo;
Posse de bola
- Um time perde a posse de bola quando os jogadores a deixam rolar no chão;
- O árbitro dará dois apitos curtos indicando a perda da posse;
- Após o apito de perda de bola, o time desapossado deve ficar a pelo menos 2m de distância dela;
- Eles devem esperar que o oponente tenha o controle;
- Caso toquem a bola rolando, o juiz deve parar a jogada e dar a posse ao time adversário;
- O jogo se inicia pela linha lateral mais próxima;
- Um time perde a posse de bola quando ultrapassar 30 segundos sem arremesso à meta;
- Um time perde a posse de bola quando deixa a bola sair dos limites do campo.
Marcação dos Flys
- Quando, em movimento legal, a bola passa 51% de sua circunferência pelo lado de dentro das traves da meta;
- Após cada fly a bola entra em jogo pela linha de fundo;
- Os jogadores adversários devem ficar atrás da linha de 7m para a saída de bola.
Método de pontuação
- Flys marcados dentro do retângulo mais próximo da meta ofensiva valem um fly e assim, subsequentemente, 2, 3 e 4 pontos;
- Na quadra de areia a divisão se dá com os retângulos separemos pelo meio de campo. Sendo então 1 e 2 pontos;
- Flys marcados por arremessos diretos com pés, coxas e cabeça valem o fly da área de arremesso;
- Flys marcados por arremessos que não os diretos valem um a mais da área de arremesso;
- Flys marcados por penalidades seguem o mesmo princípio.
Jogo empatado
Caso a partida termine empatada, no tempo regulamentar, o jogo vai para uma prorrogação de cinco minutos onde o primeiro time a marcar ganha a partida. Ter-se-ão quantas prorrogações se fizerem necessárias tendo elas um minuto de intervalo.
Marcação de faltas
- Ao tocar o oponente na tentativa de roubar a bola;
- Ao tocar a bola com as mãos ou braços enquanto esta estiver em jogo;
- Ao empurrar o oponente dentro ou fora de uma disputa de bola;
Cartões amarelos – 3min fora de jogo
- Quando cometer a terceira falta comum;
- Quando desrespeitar os juízes, jogadores, treinadores etc;
Cartões vermelhos
- Quando ocorrer o segundo cartão amarelo;
- Quando ocorrer qualquer entrada violenta do jogador;
- Quando ocorrer conduta violenta, agressiva e de sério desrespeito do jogador;
Regras de expulsão
- O jogador que receber cartão vermelho deve ir direto para o vestiário e esperar o final da partida;
- O time jogará com um jogador a menos;
Cobrança de penalidades
- Serão tiros diretos sem barreiras;
- O jogador tem 10 segundos para quicar a bola e arremessá-la com qualquer parte do corpo exceto as mãos e os braços;
- Todos os outros jogadores devem estar a, no mínimo, 2m de distância do jogador efetuando a cobrança;
- Caso a bola bater na trave e voltar ao campo ela estará em jogo.
Fonte: https://freeflyball.com.br/